fonte : http://www.guaruja.sp.gov.br/equipe-aloka-vence-o-i-torneio-interno-de-robotica-de-guaruja
Equipe ALoka vence o I Torneio Interno de Robótica de Guarujá
Na última quarta-feira (4), a equipe ALoka, formada por alunos do 7º ano da E.M Vereador Afonso Nunes se consagrou campeã do I Torneio Interno de Robótica. A competição é idealizada pela Prefeitura de Guarujá e foi disputada nas dependências da unidade escolar (Rua Rui Barbosa, 365 – Pae Cará). Ao todo, dez estudantes serão selecionados para o Campeonato Regional da Lego. O local e a data ainda serão definidos pela organização.
A competição tem como critérios de avaliação a pesquisa, a organização, a construção do robô e a sua programação. As equipes tinham trêsrounds pararealizar seis missões numa plataforma Lego, em um tempo de 90 segundos, com a pontuação variando de 20 a 60 pontos. No fim, valeu o melhor round de cada grupo, para a classificação final.
As missões continham em evitar infrações no trânsito, com o robô tendo que corrigi-las. Por exemplo, retirar da balsa o carro que se encontra quebrado e levá-lo até o estacionamento. Neste caso, a pontuação era máxima. Em contrapartida, a menor consistia em levar um triângulo de sinalização para o caminhão que se encontra quebrado no meio do trânsito.
O Lego é considerado pela Prefeitura de Guarujá o brinquedo do século, em votação realizada no ano passado. Segundo a secretária da Educação de Guarujá, a decisão de organizar este torneio foi da escola, já que o material é distribuído para as instituições através do Programa LEGO Zoom.
Programa LEGO Zoom– A iniciativa destinada à Educação Infantil é inédita no Município. A ação está baseada nos quatro pilares da educação da Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (Unesco):
Aprender a ser (busca do autoconhecimento, autoestima, pensamento crítico e criatividade); Aprender a Aprender (descoberta do prazer de conhecer, compreender, construir e reconstruir); Aprender a conviver (desenvolvimento da percepção, respeito e valorização ao próximo); eAprender a Fazer (desenvolvimento de habilidades e competências que resultem na aplicação da tecnologia) são os conceitos básicos a serem seguidos.
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